Selasa, 12 November 2013

Tugas 2 Contoh Prosedur Suatu Perusahaan Ikut Tender



Tender (Pelelangan) adalah merupakan suatu proses pengajuan penawaran yang dilakukan oleh kontraktor yang akan dilaksanakan dilapangan sesuai dengan dokumen Tender.

Tujuan Tender :
Menyeleksi dan Menetapkan Calon Kontraktor yang akan mengerjakan pekerjaan.

     Mengikuti tender adalah salah satu cara untuk mendapatkan kontrak bisnis dalam skala besar atau memperluas usaha Anda. Banyak perusahaan yang secara teratur menyelenggarakan tender. Beberapa instansi pemerintah kini bahkan memuat semua tender dan investasi pemerintah di media cetak agar siapapun dapat mengikutinya.

Mengajukan penawaran melaluui tender tidak memberikan jaminan keberhasilan dalam bentuk apapun. Yang penting persiapkanlah dengan matang proposal Anda.

Tender dilaksanakan melalui suatu sistim Pelelangan Umum atau Pelelangan Terbatas bagi para pengusaha yang telah memenuhi syarat-syarat dan standar kualifikasi yang ditentukan sebagai peserta Tender/Pelelangan.
Pihak-pihak yang terlibat dalam suatu Tender Barang & Jasa adalah :
1. Pihak yang membutuhkan Barang dan Jasa;
2. Pihak peserta Tender yang menawarkan Barang dan Jasa.

 Hal-hal yang patut dipertimbangkan sebelum Anda menyiapkan proposal adalah:
  • Apakah Anda memiliki kualifikasi dan persyaratan yang dibutuhkan?
  • Apakah Anda mampu melaksanakan kontrak tersebutsendiri atau Anda akan membutuhkan sub kontraktor lainya? Sudahkan Anda pikirkan siapa yang akan membantu Anda jika Anda mendapatkan tender tersebut?
  • Apakah Anda memiliki cukup modal dan Anda untuk menjalankan pekerjaan yang diminta? JIka tidak apakah Anda memiliki fasilitas pinjaman dari Bank atau lainnya
  • Akankah timbul konflik kepentingan nantinya yang membuat Anda tidak bisa melakasanaan pekerjaan tersebut?
  • Apakah Anda sudah siap dari segi sumber daya manusia, peralatan, dan sumber daya lainnya? Apakah proyek tender ini masih dalam lingkup kemampuan Anda dari segi keahlian dan lain-lain?
  • Apakah tender ini akan menguntungkan Anda?
  • Apakah Anda sudah mengerti betul proses dan peraturan tender yang berlaku di perusahaan atau lembaga pemerintah yang menawarkan tender?
  • Apakah ada syarat-syarat khusus lainnya yang diperlukan untuk bisa mengajukan tender? Adakalanya unit usaha Anda harus memiliki SURAT KETERANGAN TERDAFTAR (SKT) lebih dulu sebelum dapat berpartisipasi dalam sebuah tender.
  • Carilah informasi sebanyak-banyaknya tentang perusahaan atau badan pemerintah yang menawarkan tender dari pihak-pihak yang pernah menjadi rekanan penyediaan barang/jasa di perusahaan/badan pemerintah tersebut.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi96y-1N69mz10rpvjK6ejAiChTKCnshBrcOlb1bzPcG9QOQU3IBVReJSxg8OcPTEzcLsZElwIEo7-oC-6iVmv-t0KBhdNg0FBiIM7K5_ZOBhbRzjH6_1HjRJ6yHJZc7yYJdS3-v3pRKA/s1600/contoh_surat_penawaran+tender.jpg


Hal-hal yang perlu di perhatikan untuk menang tender adalah :
  • Anda harus memiliki perusahaan yang legal (memiliki Akta Perusahaan, Tanda Daftar Perusahaan (TDP), Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)..) Jika belum punya, segeralah mengurusnya. Tanpa itu, jangan harap Anda bisa ikut tender.
  • Cari informasi sebanyak mungkin tentang pengadaan barang di media massa, bisa melalui koran seperti Media Indonesia, Koran Nasional lainnya, Koran Daerah yang terbit di satu Provinsi maupun melalui internet pada portal e-procurement milik pemerintah daerah, atau datang ke lembaga/instansi yang bersangkutan.
  • Ajukan penawaran dengan harga yang pantas untuk barang dan jasa yang diminta secara berkualitas. Perhatikan garansi, layanan purna jual dan item-item pekerjaan yang diminta. Periksa dalam dokumen lelang untuk mengetahui methode penilaian dokumen yang akan dilakukan oleh Panitia Pelelangan. Anda harus memahaminya untuk memenangi tender tersebut.
  •  Telitilah dalam mengisi dokumen penawaran. Periksa instruksi-instruksi yang diberikan dalam dokumen lelang. Jangan merubah setiap deskripsi yang telah ditentukan dalam dokumen tersebut. Atau Anda pasti kalah tender.
  • Hindari main curang. Apalagi KKN dengan Panitia Pelelangan. Bermainlah secara fair. Jangan paksakan ambil untung banyak, tapi malah buntung. Biar untung sedikit, yang penting halal.
  • Hindarilah upaya mengintimidasi peserta tender lainnya. Apalagi mengintimidasi Panitia Pelelangan. Bagaimanapun Anda sedang menengadahkan tangan. Berlaku sopan akan lebih banyak menimbulkan simpati.
     Jika Anda sudah menang tender, berikan barang dan jasa yang sesuai dengan yang Anda tawarkan. Jangan pernah mengganti dengan barang lain yang berbeda kualitas, type, jenis, jumlah yang tidak sesuai dengan dokumen penawaran maupun dokumen kontrak yang telah Anda buat. Karena itu berarti Anda curang. Blacklist menanti Anda dan jadilah sakit mata..... sakit mata pencaharian.
     
     Carilah pemasok, pabrik pemasok barang sesuai kebutuhan yang dapat dipercaya dan berpengalaman. Kalau punya workshop sendiri itu lebih bagus. Asal bisa dibuktikan.
Isi Surat Perjanjian Pengadaan Barang dan Jasa

     Jika peserta tender lulus dan menjadi pemenang tender berdasarkan penilaian panitia tender atas penawaran yang diajukan, pemenang tersebut akan diumumkan oleh panitia tender. Pada waktu yang ditentukan akan dibuat Surat Perjanjian pengadaan Barang dan Jasa yang berisikanpasal-pasal yang menentukan Hak dan Kewajiban kedua belah pihak. Kedua belah pihak dimaksud adalah instansi yang memerlukan pengadaan jasa dan barang yang ditawarkan oleh pemenang tender dan pihak Iainnya adalah perusahaan pemenang tender yang akan melaksanakan pengadaan barang dan jasa.

 Pasal-pasal yang lazim ada dalam suatu Surat Perjanjian adalah :
 a) Identitas pihak-pihak yang membuat dan menandatangani Surat Perjanjian;
 b) Maksud dan Tujuan dari perjanjian;
 c) Syarat-syarat pelaksanaan dari pekerjaan (pengadaan);
 d) Jadwal pelaksanaan sampai waktu perampungan pekerjaan (pengadaan);
 e) Nilai atau Harga dari pelaksanaan pekerjaan (pengadaan) sesuai penawaran yang disepakati;
 f) Sistim dan tahap pembayaran harga dari barang dan jasa;
 g) Jaminan timbal-balik dari pihak-pihak yang membuat perjanjian demi kelancaran pelaksanaan pekerjaan yang disepakati;
 h) Hak dan kewajiban masing-masing pihak yang membuat perjanjian;
 i) Cara penyelesaian sesuatu perselisihan sehubungan dengan pelaksanaan perjanjian;
 j) Ketentuan-ketentuan dalam hal terjadinya Keadaan Memaksa (Force Majeure);
 k) Syarat dan ketentuan pemutusan perjanjian;
 I) Tempat kedudukan (domisili) hukum akibat pelaksanaan perjanjian

Tugas 1 Contoh Dokumen Legalitas Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)


SIUP adalah Izin Usaha yang dikeluarkan Instansi Pemerintah melalui Dinas Perindustrian dan Perdagangan Kota/Wilayah sesuai domisili perusahaan. SIUP digunakan untuk menjalankan kegiatan usaha dibidang Perdagangan Barang/Jasa di Indonesia sesuai dengan KLUI “Klasifikasi Lapangan Usaha Indonesia”.

Tujuan pembuatan SIUP adalah untuk mendapatkan legalisasi dari pihak yang terkait sehingga bisa mencegah adanya kemungkinan masalah dikemudian hari.
Manfaat SIUP :
  • Sebagai syarat legalisasi yang diminta pemerintah
  • Mendukung kegiatan ekspor – impor yang dijalankan
  • Syarat untuk bisa mengikuti lelang legal

Jenis SIUP
SIUP bisa dikelompokan dalam tiga kategori berdasarkan besar – kecilnya modal yang digunakan dalam pendirian usaha, diantaranya adalah :
  • SIUP Besar untuk perusahaan yang besar modalnya di atas Rp 500.000.000
  • SIUP Menengah untuk perusahaan dengan kisaran modal antara Rp 200.000.000 – Rp 500.000.000 besarnya modal tersebut tidak termasuk tanah atau tempat usaha.
  • SIUP Kecil untuk modal dan kekayaan bersih pemohon mencapai Rp 200.000.000
 
Contoh SIUP


Pengurusan SIUP ( Surat Ijin Usaha Perdagangan )

  • Foto copy Akta Pendirian Perusahaan yang dibuat di Notaris
  • Foto copy pengesahan dari DEPKEH/tanda terima dari DEPKEH bahwa pengesahan dalam proses/dari pengadilan negeri.
  • Foto copy Domisili Perusahaan dari kelurahan yang yang diketahui camat/dari pengelola gedung perkantoran/pusat perbelanjaan.
  • Foto copy UU Gangguan (HO) bagi perusahaan yang kegiatannya menggangu lingkungan.
  • Foto copy NPWP
  • Foto copy KTP Dirut
  • Foto copy NPWP
  • Pernyataan tidak melakukan comodity future trading
  • SIUP asli apabila ada perubahan
  • Pernyataan belum memiliki SIUP
  • Penyerapan tenaga kerja
  • Surat kuasa untuk mengurus SIUP apabila diwakilkan.

 Sumber :

  • http://obattradisionaluntukkencingmanis.wordpress.com/legalitas/
  • http://legalitasdokumen.blogspot.com/2011/11/pengurusan-siup-surat-ijin-usaha.html
  • http://muhamadramadhan10.wordpress.com/2012/05/10/bab-6-legalitas-berkaitan-dengan-pendirian-usaha-baru/
  • http://dinaskukmperindag-bandung.blogspot.com/2013/02/tata-cara-membuat-siup.html

Sabtu, 11 Mei 2013

Tugas Bulan ke-2 Pengantar Teknologi Game

Definisi Shading
Shading adalah proses untuk menggambarkan tingkat kegelapan di atas kertas dengan menggunakan media yang lebih padat atau dengan warna yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap, dan kurang padat atau dengan warna yang lebih ringan untuk area yang lebih terang. Ada berbagai teknik shading, salah satu contohnya adalah cross hatching, di mana garis tegak lurus dari berbagai gambar yang berdekatan dalam pola grid untuk mewakili suatu daerah. Semakin berdekatan suatu garis, maka semakin gelap area yang muncul. Demikian juga, semakin jauh suatu garis, maka semakin terang daerah tersebut muncul.

Ambient, Specular, Diffuse
Ambient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading. Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient



Specular yaitu efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut.

Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos ? ) n

Dari persamaan intensitas specular tersebut cos ? menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari - S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek

Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum
Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cos? )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos ? dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
? = Sudut antara N dan L

Mapping
Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar. Dapat pula didefinisikan suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
  • Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang, ditemukan oleh Jim Blinn dapat juga dapat didefinisikan suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
  • Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang
  • Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan.
  • Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah.

Rancangan dalam pembuatan “Naughty Mouse”
Algoritma yang digunakan dalam permainan Naughty Mouse :
  • Algoritma A* ( A-star algorithm ) dipakai untuk pathfinding. Pathfinding dilakukan untuk mencari jalan paling dekat yang dapat ditempuh dari satu tempat ke tempat yang lain.
  • Algoritma Branch and Bound adalah persoalan pencarian jalan (path-finding) dimana persoalan mencari lintasan dari titik awal menuju titik akhir yang ditentukan melewati hambatan yang ada .
  • Aturan main (rules) yang digunakan pada permainan Naughty Mouse:

Skenario dalam game “Naughty Mouse”
User (pemain) memulai permainannya terlebih dahulu. Pada tampilan awal muncul background dengan terdapat tikus dibawahnya yang siap bermain. Tikus ini merupakan user (pemain).

Setelah user (pemain) siap untuk memulai permainan , pilih menu New Game. Setelah New Game di klik maka batu-batu akan muncul pada layar yang arahnya dari atas menuju bawah.

Hindari batu-batu yang turun agar tikus tidak terkena batu-batu tersebut. Gunakan tombol geser kanan maupun kiri untuk menghindarinya.

Kesempatan atau nyawa yang tersedia di game ini digunakan sebaik mungkin. Terdapat tiga nyawa, yang apabila tikus terkena batu-batu maka tikus akan mengeluarkan suara “Aww..” dan satu kesempatan nyawa telah hilang.
Apabila nyawa telah habis akan tetapi waktu bermain belum selesai maka user (pemain ) dianggap kalah dan computer (AI) yang menang. Tampilan layar yang keluar  apabila user (pemain) kalah adalah “LOSER!!” .

Sedangkan apabila user (pemain) berhasil menyelesaikan game Naughty Mouse maka computer (AI) kalah dan tampilan layar yang akan keluar adalah “GOOD JOB!”.

Untuk keluar dari game Naughty Mouse disaat permainan belum selesai user (pemain) dapat memilih menu exit.
Objek Dalam Game "Naughty Mouse"
 
Referensi:
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-9285-Paper.pdf
http://nurmanto.com/pengertian-grafika-komputer/
http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/rendering-grafika-komputer/
http://www.dueysdrawings.com/shading_tutorial.html
http://z4lf4.wordpress.com/2009/11/08/tugas/

Tabel Kinerja
Rekan Kerja
Adjie Putra Nugraha
Sabrina Frista Revi

Senin, 22 April 2013

Tugas Bulan ke-1 Pengantar Teknologi Game

Scan Conversion

Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).

Transformations

Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:

Ø Scale,

Ø Rotate,

Ø Shear,

Ø Flip,

Ø Translate


PROYEKSI

Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:

1. Proyeksi Paralel.

Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:

1. Orthographic à Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:

· isometric,

· dimetric, dan

· trimetric.

2. Oblique.



2. Proyeksi Perspektif.

Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).





Tugas

1. Sebutkan algoritma untuk menggambar garis!

Jawab : Algoritma Brensenham dan Algoritma DDA

2. Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!

Jawab :

Berikut ini merupakan contoh algoritma menggambar garis menggunakan Algoritma Bresenham pada bahasa pemrograman Pascal.

uses crt, graph;

var

driver,mode:integer;

x1,y1,x2,y2:integer;
step,k:integer;

dx,dy:real;

xm,ym,x,y:real;

procedure utama;

begin

clrscr;

driver:=detect;

InitGraph(driver,mode,'');

end;


procedure Input;

begin

writeln('Program Menggambar Garis Dengan Algoritma DDA');

writeln('<<=========================================>>');

writeln;

write('Masukkan Nilai x1: ');

readln(x1);

write('Masukkan Nilai y1: ');

readln(y1);

write('Masukkan Nilai x2: ');

readln(x2);

write('Masukkan Nilai y2: ');

readln(y2);

end;


procedure Garis_DDA;

begin

dx:=x2-x1;

dy:=y2-y1;

x:=x1;

y:=y1;

if abs(dx) > abs(dy) then

step:=round(abs(dx))

else

step:=round(abs(dy));

xm:=dx/step;

ym:=dy/step;

putPixel(round(x),round(y),white);

for k:=1 to step do

begin

x:=x+xm;

y:=y+ym;

putPixel(round(x),round(y),white);

end;

end;



begin

input;

utama;

Garis_DDA;

readln;
end.


3. Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:

Ø Ketebalan garis (thickness) dan

Ø Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.

Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!

Jawab :
 


4. Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter. Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.

Jawab :
 

5. Berikan contoh:

a. Satu gambar objek.

Jawab :




b. Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, dan Translate

Jawab :
  • Scale



  • Rotate

  • Shear

  • Flip


  • Translate


6. Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?

Jawab :

Linear Transformation (transformasi linier), yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain yang memenuhi aksioma kelinieran. Transformasi linier banyak dipakai dalam bidang-bidang yang lain, seperti: ekonomi, fisika, keteknikan, dll. Khusus untuk informatika banyak dipakai dalam bidang citra (image). Model linier menunjukkan hubungan antara dua variabel mengikuti garis lurus.

Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier), Non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung ke atas lalu turun ke bawah). Ada banyak model non linier.


7. Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!

Jawab :

a. Linear Transformation (transformasi linier)

Misalkan V dan W ruang vektor. Fungsi (Pemetaan) dari V ke W, F: V􀃆 W, disebut transformasi linier, jika memenuhi dua aksioma, berikut:

ü F(u + v)=F(u) + F(v), untuk setiap u dan v anggota V.

ü F(ku)=kF(u), untuk setiap u anggota V dan setiap k scalar

Kedua aksioma di atas dapat disingkat menjadi satu aksioma berikut:

F(ku + lv)=kF(u) + lF(v), untuk setiap u dan v anggota V dan untuk setiap k, dan l skalar.


b. Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier)

fungsi F(x, y) = 2 + 3x – y

: u = (2, 3), k = 5, maka F(ku) = F(10, 15) = 2 + 3.10 – 15 = 17

Tetapi kF(u) = 5F(2, 3) = 5(2 + 3.2 – 3) = 25

Jadi, fungsi operasi diatas adalah Non-Linear Transformation (bukan transformasi linier)



8. Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?

Jawab:

Geometric Transformation (Transformasi Geometrik) adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi.

Color Space Transformation atau Perubahan ruang warna adalah terjemahan dari representasi warna dari satu basis ke basis yang lainnya. Hal ini biasanya terjadi dalam konteks mengubah gambar yang diwakili dalam satu ruang warna untuk ruang warna lainnya, tujuannya adalah untuk membuat gambar terlihat semirip mungkin dengan aslinya


9. Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?

Jawab :

Homogeneous Coordiantes (Koordinat Homogen) yaitu sistem koordinat yang mempunyai satu dimensi lebih tinggi dari system koordinat yang ditinjau. Digunakan untuk menyatakan semua proses transformasi dengan perkalian matrix termasuk pergeseran.


10. Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?

Jawab :

Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.


Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus:

a. Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz

b. Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz

c. Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py

Dimana q(x,y) merupakan titik hasil proyeksi dari p(x,y,z) seperti digambarkan di bawah ini





11. Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?

Jawab :

Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda yang letaknya lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan benda-benda yang terletak lebih jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil hingga akhirnya hanya tampak sebagai titik saja. Demikian juga dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur menjauhi kita, semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan akan menjadi satu titik.







Seperti halnya dalam proyeksi Eropa maka dalam gambar perspektif pun diupayakan agar bidang-bidang yang semula saling berpotongan harus dibentangkan menjadi bidang datar. Pembentangan tersebut dapat dilihat seperti pada gambar di bawah ini. Bidang mata dibentangkan ke atas menjadi sejajar dengan bidang tafrir, begitu juga dengan bidang tanah yang dibentangkan ke bawah menjadi sejajar dengan bidang tafrir.






Selanjutnya, untuk kepentingan menggambar perspektif bidang itu menjadi disederhanakan seperti di bawah ini


Gambar Posisi mata, distansi, tinggi tafrir, garis horizon, dan garis tanah.


Gambar Contoh sebuah titik yang diproyeksikan dengan gambar perspektif


12. Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!

Jawab :

- Proyeksi Ortographic





- Proyeksi Prespective






13. Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!

Jawab :




Referensi

Materi Scan Conversion

http://rekayulio.blogspot.com/2010/10/tugas-garis.html

http://www.computerhope.com/jargon/l/linecaps.htm

http://www-inst.eecs.berkeley.edu/~cs184/fa06/lectures/line-drawing.pdf



Materi Transformations

http://anny.if.its.ac.id/wp-content/uploads/Grafika08-TM4.pdf

http://blog.ugm.ac.id/2010/06/20/kutipan-konsultasi/

http://www.ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/AljabarMatriks/Bab%2010%20Transfomasi%20Linier.pdf

http://kk.mercubuana.ac.id/files/15032-4-666280108331.doc

http://en.wikipedia.org/wiki/Color_space#Conversion

http://iniblogq.blogspot.com/2009/05/laporan-prakgrafika-ke-4.html



Materi Proyeksi

http://sumberilmu.info/2008/08/03/diktat-gambar-mistar/

http://mazgun.wordpress.com/2009/01/20/gambar-proyeksi/

Syafi,i. 2002. Proyeksi-Perspektif 1. Paparan Perkuliahan Mahasiswa.Semarang: UNNES Press.



Tabel Kinerja



Rekan Kerja
  1. Adjie Putra Nugraha (50410229)
  2. Sabrina Frista Revi (56410316)