Senin, 03 Desember 2012

Tugas Sistem Basis Data ERD Penyewaan Film (CD/DVD)

Rangkuman tugas dari mata kuliah Sistem Basis Data

Jonmun Putra Siregar (53410786)

seperti judul diatas, Apa itu ERD?

Entity Relationship Diagram (ERD)
Pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas beserta atribut-atributnya.


Entitas (Entity)
Suatu yang nyata dimana kita akan menyimpan data. Jadi contohnya ialah seperti misalnya ERD mengenai Penyewaan, nah Entitas nya yaitu entitas member, entitas cd/dvd film, entitas pegawai dll.

Ada 2 tipe Entitas :
1. Entitas Kuat, merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lain.

2. Entitas Lemah, merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberandaan entitas lain pada suatu relasi.


Atribut 
Suatu objek yang berguna untuk menyimpan data-data . Contohnya kalau dari ERD Penyewaan Film itu seperti misal Entitas nya ialah entitas Pegawai, nah attribut nya dapat berupa no_pegawai, nama, dll.

berikut ini adalah simbol-simbol yang umum dipakai dalam pembuatan ERD berikut keterangannya :





dan ini adalah relasi pada database, derajat kardinalitas :

1. One to One (Satu ke satu) = Setiap anggota entitas E1 hanya boleh berhubungan dengan 1 anggota entitas E2, begitu pula sebaliknya.


2. One to Many (Satu ke Banyak) = Setiap anggota entitas E1 boleh berhubungan lebih dari satu dari anggota entitas E2, begitu pula sebaliknya.


3. Many to Many (Banyak ke Banyak) = Setiap entitas E1 boleh berhubungan dengan banyak anggota entitas E1, demikian juga sebaliknya.


Berikut ini adalah ERD Penyewaan Film yang saya buat, klik saja okey..





Keterangan
- Syarat utama Pelanggan mendaftar atau registrasi. supaya nama, alamat, no kontak dan id pelanggan masuk kedalam database dan agar transaksi perpinjaman menjadi aman.

- Pelanggan dapat memilih Film berdasarkan kategori yang di inginkan. Misal : id_kat 001 adalah Action.

- Pelanggan dapat mengetahui harga sewa film, status sedang di pinjam atau tidak dan jumlah disk CD/DVD

- Setelah pelanggan menetapkan film yang akan di pinjam maka penjaga atau admin akan mencatat id_transaksi (id_trans), id_pelanggan (id_pel), id_film, id_penjaga (id_pen), tanggal (tgl) dan jatuh tempo (due date) pada tabel transaksi.

- Entitas penjaga memakai atribut seperti id_penjaga (id_pen), nama, no kontak dan alamat. Karena setiap harinya, penjaga pasti berbeda orang (bergantian)

- Saat transaksi peminjaman pelanggan harus memperhatikan tanggal jatuh tempo (due date) karena apabila tidak melebihi jatuh tempo maka akan di kenakan sangsi berupa denda pembayaran.

- Setiap pengembalian barang yang melewati tanggal jatuh tempo akan di kenakan denda Rp 2.500/hari (kelipatan).








Senin, 29 Oktober 2012

Games Review Grafik : Resident Evil 6

Resident Evil? yap! sudah tidak asing lagi bukan? :D


nama yang sudah terbilang cukup lama dan melegenda (agak lebay) dalam dunia per-game-an hahaha..

dari awal Resident Evil 1 sampai dengan dengan Resident Evil 6 (sekarang), dari segi gameplay dan grafis memang semakin berkembang.. dalam game ini terdapat banyak teka teki dan cerita yang terkandung di dalamnya.. serta weapon (senjata) yang semakin banyak dan lengkap. yang membuat para gamer tertarik untuk memainkan game ini.


dan untuk Resident Evil 6 sendiri, Visualisasi selalu menjadi kekuatan dari Resident Evil dan secara konsisten dipersiapkan oleh Capcom untuk seri terbarunya. Resident Evil 6 datang dengan kualitas grafis yang tidak mengecewakan, dengan detail karakter dan setting yang jauh lebih kuat dan jelas. Namun salah satu perubahan yang cukup dirasa kentara justru ada pada sisi gameplay yang ada. Anda akan menemukan kesan game action yang kini lebih kuat dengan penambahan beragam fitur dan gerakan yang dapat dilakukan oleh setiap karakter. Anda kini dapat melakukan cover, melakukan diving , hingga melakukan melee attack tanpa pisau sekalipun, tidak seperti seri-seri sebelumnya. Namun Anda akan merasakan tingkat kesulitan yang cukup menantang lewat jumlah musuh yang kian sulit untuk ditundukkan. Sistem skill juga disuntikkan untuk menggantikan sistem shop yang populer di Resident Evil 4 dan 5. Seperti halnya game RPG, skill yang Anda pilih akan memberikan keuntungan tertentu pada sang karakter yang Anda gunakan.
Namun untuk urusan grafik Capcom tidak bisa di pandang sebelah mata, sebagian besar game mereka mendulang sukses di pasar seperti Lost of Planet atau pun Marvel Vs Capcom.

Berbeda dengan seri-seri sebelumnya yang hanya menjadikan satu karakter sebagai fokus cerita, Anda akan dapat memainkan setidaknya tiga karakter lewat tiga skenario yang berbeda di seri terbaru ini. Anda dapat berperan sebagai Leon, Chris, maupun Jack dengan jalur cerita dan fokus gameplay yang berbeda satu sama lain. Anda akan menemukan kesan klasik yang lebih kentara di skenario Leon (seperti yang kami lakukan saat ini), sedangkan skenario Chris dan Jack akan membawa Anda pada dunia Resident Evil yang baru. Setting yang lebih luas dan karakter yang lebih banyak menciptakan ilusi sebuah seri Resident Evil yang memang jauh lebih besar, jauh lebih masif.


Minggu, 07 Oktober 2012

Pengalaman dalam Sistem Informasi

Sistem Informasi? apa sih itu? *mikir*

Sistem Informasi adalah seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainya untuk suatu tujuan bersama dan menghasilkan suatu informasi.
bicara soal pengalaman dalam Sistem Informasi, dulu saya pernah belajar program java dan salah satu yang saya ingat adalah program pelayanan hotel. karena waktu itu saya penasaran sekali ketika saya menginap di hotel bagaimana cara petugas hotel tersebut bisa mengatur orang orang yang menginap. secara kan waktu nginap dan ruang masing masing penginap kan beda beda tuh.. 

*singkat cerita, saya dan teman saya akhirnya mencoba coba membuat program pelayan hotel. melihat contoh listing dan belajar memodifikasikannya.
setelah berhasil membuat program pelayan itu, ya meskipun sangat sederhana akhirnya saya tahu bagaimana sistem pelayan tersebut. Jadi, tugas penginput(petugas hotel) hanya memasukkan nomor kamar yang di pesan dan jumlah orang yang memesan kamar di hotel. program dapat menginformasikan apakah pemesanan kamar tersebut masih tersedia atau penuh. serta menampilkan harga kamar.

dan juga untuk orang telah memesan kamar, penginput(petugas hotel) dapat menginput makanan apa saja yang telah di pesan. dan secara otomatis program menampilkan harga yang harus dibayar check out jumlah keseluruhan yang harus di bayar.

yap, begitulah pengalaman saya tentang Sistem Informasi. seperti yang kita ketahui operasi dasar dari sistem informasi adalah; Mengumpulkan Informasi, Mengolah Informasi, Menyimpan Informasi dan Menyebar Informasi. dan operasi dasar tersebut dapat kita lihat dalam program pelayan hotel tersebut.



Minggu, 24 Juni 2012

E-Commerce

Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping.

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Jenis E-commerce
E-commerce dapat diklasifikasikan berdasarkan jenis pengguna dalam transaksi:
1. Bisnis ke Bisnis
Transaksi B2B e-commerce adalah sebuah transaksi yang melibatkan dua pihak yang sama-sama organisasi atau pelaku bisnis seperti, produsen, pedagang, pengecer dan sejenisnya.
2. Business ke Konsumen
Transaksi antara penjual, produsen dengan konsumen pemakai produk.
3. Konsumen untuk Konsumen
Agak susah mengartikan C2C tapi beberapa transaksi awal dalam sistem ekonomi global melibatkan barter – jenis transaksi C2C. Situs lelang adalah contoh yang baik dari C2C e-commerce.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji  yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f. Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Berikut ini saya akan menjelaskan salah satu contoh e-commerce dari sekian banyak web e-commerce yang bertebaran di internet. Contoh yang saya ambil adalah MG.co.id , ini merupakan sebuah toko alat musik dan alat olahraga online, dimana kita bisa  membeli alat musik ataupun alat olahraga secara online.


Tips Aman E-Commerce
E-commerce atau belanja lewat fasilitas elektronik, memang menjanjikan berbagai keuntungan. Selain tidak perlu diribetkan dengan urusan transportasi, antara pembeli dan penjual tidak perlu menghabiskan waktu yang tidak perlu.
Namun belanja lewat e-commerce juga memerlukan perhatian dan kewaspadaan ekstra, salah satunya belanja on-line. Agar merasa aman dan tidak tertipu lewat transaksi on-line, berikut ini beberapa tips aman dalam belanja lewat e-commerce, yaitu:

• Lihat komentar.
Lihat komentar dari orang-orang yang telah membeli lewat toko on-line tersebut. Jika komentarnya bagus-bagus dan masuk akal, berarti toko tersebut recomended seller. Googling juga produk yang akan dibeli, kalau harga yang ditawarkan kelewat mahal atau murah, lebih baik tunda dulu.

• Sesuai.
Sesuaikan dulu antara foto barang yang dipajang dengan barang yang dijual. Minta dulu foto asli barangnya, apabila penjual tidak mau memberikan foto barang asli dengan alasan pre order, lebih baik minta perjanjian dulu. Misalnya pembelian batal bila barang tidak sesuai dengan fotonya.

• Rekening bersama.
Apabila bermaksud membeli barang secara COD atau cash on delievery, sebaiknya ditunda apabila menghawatirkan. Karena sekarang banyak sekali kurir pengantaran yang agak nakal. Lebih baik gunakan rekening bersama. Maksudnya pembeli mentransfer lewat rekening bersama, lalu setelah barang diantar, rekening bersama akan mencairkan uang yang telah ditransfer kepada penjual.

• Tak pelu pake karu kredit.
Biasanya pembayaran barang via online harus mencantumkan nomor kartu kredit, namun pada saat sekarang, transaksi on-line bisa dibayar melalui fasilitas kartu ATM, salah satunya memanfaatkan clickpay dari salah satu bank terkemuka.

• Cek total belanjaan.
Apabila bertransaksi lewat toko on-line luar negeri, usahakan total belanjaan tidak melebihi USD 50, karena barang yang dikirim bisa nginep di kantor pos dan pembeli harus membayar bea cukai barang masuk terlebih dahulu.

Kamis, 19 April 2012

INHERITANCE DAN POLIMORFISME


INHERITANCE DAN POLIMORFISME 

INHERITANCE DAN POLIMORFISME


Jonmun Putra Siregar
Ahmad Septisumargi http://ahmadseptisumargi-home.blogspot.com/

Pengertian Inheritance (Pewarisan) adalah salah satu bentuk penggunaan kembali perangkat lunak dimana suatu kelas baru dibuat dari kelas yang sudah ada dengan memakai variabel data fungsi (method) dari kelas yang sudah ada tersebut serta menambah atribut/pelaku yang baru, kelas baru otomatis memiliki variabel atau fungsi yang dimiliki kelas asal.

Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut.
Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.
Inheritance (pewarisan) proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas lain. Pewarisan bersifat menyeluruh. Semua data dan method milik kelas asalnya diturunkan ke kelas baru. Kelas yang mewariskan Super Class atau Kelas Induk. Kelas yang diwariskan Sub Class atau Kelas Anak.
Contoh program Inheritance :
class Induk {
private String var1; //hak akses private berarti tidak dapat diakses oleh kls
anak
public int var2; //hak akses public berarti dapat diakses oleh kls anak
//konstruktor
Induk (){
}
//method
public void cetakData() {
}
}
class Anak extends Induk{
private String dataAnak; //variabel
//konstruktor
Anak () {
}
public void cetak() {
cetakData();//method milik Induk
// ada jg yang memanggil dgn super.cetakData()
}
}
class DemoPewarisan {
public static void main(String args[]) {
Anak anak = new Anak();
anak.cetak();
anak.cetakData();
System.out.println("Demo Pewarisan");
System.out.println("isi var 2="+anak.var2);
}
}


Pengertian
Pada progam inheritance dan polimorfisme ini kita dapat menemukan perbedaan pada masing - masing program. Inheritance (Pewarisan) merupakan salah satu dari tiga konsep dasar OOP. Konsep inheritance ini mengadopsi dunia riil dimana suatu entitas/obyek dapat mempunyai entitas/obyek turunan. Dengan konsep inheritance, sebuah class dapat mempunyai class turunan.

Pada class Induk { itu digunakan untuk menunjukan kelas yang akan dipakai pada program tersebut.laluprivate String var1; dan public int var2; digunakan untuk memberikan suatu ruang public dalam kelas di dalam suatu variabel. Selanjutnya class Anak extends Induk yang digunakan untuk membedakan suatu program yang terdapat di inheritance. Dan pada program inheritance dapat ditemukan suatu keuntungan jika memakai program tersebut.

Keuntungan Pewarisan :

Bersifat reusable
Tidak harus menyalin semua data dan method dari suatu kelas jika akan menggunakannya lagi
Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method yang sama.
Untuk memodifikasi suatu data atau method untuk semua subkelas / kelas anak, maka tidak perlu melakukan perubahan di masing-masing kelas anak melainkan hanya pada kelas induk saja.



Pengertian Polimorfisme
Polimorfisme atau Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi.
Polimorfisme sesuatu yang memiliki banyak bentuk. Dalam pemrograman, polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda sehingga listing code implementasinya juga berbeda.

Contoh program polimorfisme :



class Hewan {
private String jenis;
private int kaki;
Hewan (){
}
Hewan (String jenis, int kaki){
this.jenis = jenis;
this.kaki = kaki;
}
public void bersuara() {
System.out.print("suara hewan "+jenis+"berkaki "+kaki);
}
}
class Anjing extends Hewan {
Anjing() {
super();
}
public void bersuara() {
System.out.println("Guk.. Gukk.. Guk..");
}
}
class Kucing extends Hewan {
Kucing (String jenis, int kaki) {
super(jenis, kaki);
}
public void bersuara() {
super.suara ();
System.out.println("Meooongggg");
}
}
class DemoPoli {
public static void main(String args []) {
Anjing doggy = new Anjing ();
Kucing tom = new Kucing("Kucing", 4);
doggy.berusara();
tom.bersuara();
}
}



Pada program Polimorfisme adalah munculnya method – method yang terdapat pada program. Untuk mencegah suatu method agar tidak dapat di override oleh kelas – kelas turunan. Contohnya pada method public void bersuara() { //overriding method. Method – method semacam ini biasanya bersifat pasti. Artinya, kelas turunan sudah tidak perlu mengimplementasikan lagi isi dari method tersebut.

Kamis, 12 April 2012

Enkapsulasi Pada Java dan Program

Enkapsulasi Pada Java dan Program



Jonmun Putra Siregar dan Ahmad Septisumargi (ahmadseptisumargi-home.blogspot.com)


Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. atau pengertian lainnya Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :



• Information hiding.
Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.

• Interface to access data.
Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.



Konsep Enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut. Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.
Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.


Contoh program :


Listing Program - Mahasiswa.java


public class Mahasiswa{
private String nama;
private String npm;
public Mahasiswa(String n, String npm) {
this.nama = n;
this.npm = npm;
}
public String tampilkanNama() {
return nama;
}
public String tampilkanNpm() {
return npm;
}
public void JK() {
System.out.println("Jenis Kelamin : Laki-laki");
}
public void kelas() {
System.out.println("Kelas : 2IA07");
}
public void MK() {
System.out.println("Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek");
}
public void Kampus() {
System.out.println(" Universitas Gunadarma ");
}
}






Listing Program - main.java

public class main{
public static void main(String[] args) {
Mahasiswa sumargi = new Mahasiswa("sumargi", "50410420");
System.out.println("Nama \t : " + sumargi.tampilkanNama());
System.out.println("NPM \t : " + sumargi.tampilkanNpm());
sumargi.JK();
sumargi.kelas();
sumargi.MK();
sumargi.Kampus();
System.out.println();
Mahasiswa jonmun = new Mahasiswa("jonmun", "53410786");
System.out.println("Nama \t : " + jonmun.tampilkanNama());
System.out.println("NIM \t : " + jonmun.tampilkanNpm());
jonmun.JK();
jonmun.kelas();
jonmun.MK();
jonmun.Kampus();
System.out.println();
System.out.println("======Terima kasih=====");
}
}








Compile Mahasiswa.java dan main.java lalu run main.java







Logika Program

Bisa dikatakan juga program ini adalah sebuah program sederhana mengenai cara kerja enkapsulasi pada bahasa pemrograman java. Mahasiswa class berisi atribut yang mempunyai modifier public(+), sehingga main sebagai test program mempunyai akses langsung terhadap atribut pada Mahasiswa. Untuk mengimplementasikan enkapsulasi, kita tidak menginginkan sembarang object dapat mengakses data kapan saja. Untuk itu, kita deklarasikan atribut dari class sebagai private. private String nama; private String npm; Namun, ada kalanya dimana kita menginginkan object lain untuk dapat mengakses data private.

Kita lihat pada output kita menginisialisasi isi dari Mahasiswa sumargi = new Mahasiswa("sumargi", "50410420"); Mahasiswa jonmun = new Mahasiswa("jonmun", "53410786");


Outputnya


Enkapsulasi & Program

Enkapsulasi

Enkapsulasi, secara umum merupakan sebuah proses yang membuat satu jenis paket data jaringan menjadi jenis data lainnya. Enkapsulasi terjadi ketika sebuah protokol yang berada pada lapisan yang lebih rendah menerima data dari protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi dan meletakkan data ke format data yang dipahami oleh protokol tersebut. Dalam OSI Reference Model, proses enkapsulasi yang terjadi pada lapisan terendah umumnya disebut sebagai "framing". Beberapa jenis enkapsulasi lainnya antara lain:

  • Frame Ethernet yang melakukan enkapsulasi terhadap datagram yang dibentuk oleh Internet Protocol (IP), yang dalam datagram tersebut juga melakukan enkapsulasi terhadap paket data yang dibuat oleh protokol TCP atau UDP. Data yang dienkapsulasi oleh protokol TCP atau UDP tersebut sendiri merupakan data aktual yang ditransmisikan melalui jaringan.
  • Frame Ethernet yang dienkapsulasi ke dalam bentuk frame Asynchronous Transfer Mode (ATM) agar dapat ditransmisikan melalui backbone ATM.

PROGRAM



public class Mahasiswa {


private String nama;

private String npm;


public Mahasiswa(String n, String npm) {

this.nama = n;

this.npm = npm;

}


public String tampilkanNama() {

return nama;

}


public String tampilkanNpm() {

return npm;

}


public void kelas() {

System.out.println("2IA07");

}


public void panggilan() {

System.out.println("Rock n Roll");

}


public void Belajar() {

System.out.println("go go go !!!!");

}

}


class main {


public static void main(String[] args) {

Mahasiswa jon = new Mahasiswa("Jonmun Putra Siregar", "53410786");

System.out.println("Nama \t: " + jon.tampilkanNama());

System.out.println("NPM \t : " + jon.tampilkanNpm());

jon.kelas();

jon.panggilan();

jon.Belajar();

System.out.println();


}

}






OUTPUT

Nama                     :  Jonmun Putra Siregar
NPM                     :  53410786
2IA07
Rock n Roll
go go go !!!!


LOGIKA

public String tampilkanNama() { 
return nama 
disini difungsikan untuk pemanggilan program output yang telah dikhususkan kedalam classnya
begitu pun dengan
public String tampilkanNpm() {
return npm;

sedangkan untuk listing berikut, 
Mahasiswa jon = new Mahasiswa("ayu fitriyanti", "51410243");

System.out.println("Nama \t : " + ayu.tampilkanNama());

System.out.println("NPM \t : " + ayu.tampilkanNpm());

jon.kelas();

jon.panggilan();

jon.Belajar();

System.out.println();


mahasiswa mempunyai sebuah biodata nama dan npm-nya, terdapat kata-kata sintax; jon.kelas(),jon.panggilan(),jon.Belajar(). pada setiap sintax tersebut akan keluar outputnya seperti pada jon.kelas() maka "2IA07" yang dipanggil dari public void begitu pula yang lainnya dengan perantara public void pada class main yang dipanggil.



sumber

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Enkapsulasi_(komputer)

http://aksesgratis.blogspot.com/2011/06/enkapsulasi-pemrograman-berorientasi.html

Perbedaan Pemrog Terstruktur dengan Pemrog Berorientasi Objek


Perbedaan Pemrograman terstruktur dengan Pemrograman Berorientasi Objek


Jonmun Putra Siregar dan Ahmad Septisumargi  http://ahmadseptisumargi-home.blogspot.com/


Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming atau OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalamnya ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Sedangkan untuk Pemrograman Terstruktur adalah kebalikan dari pemrograman berorientasi objek yaitu sebuah cara pemrosesan data yang terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman. Dikarenakan harus terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan yang lainnya berhubungan.

Konsep utama dari Pemrograman Berbasis Objek terletak pada kondisi kode/line pemrogramanannya dimana merupakan sebuah kesatuan modular.
Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.


Sifat-sifat dari Pemrograman Terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :

Biaya pengujian program relatif rendah
Tidak menggunakan perintah GOTO
Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
Memiliki dokumentasi yang baik
Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah
Berbeda dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :

Encapsulation (pembungkusan)adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.

Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)

Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda


Inheritance (pewarisan)

Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.


Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk skala rumit atau besar. Sedangkan untuk coding yangskala kecil lebih mudah menggunakanpemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.

Rabu, 28 Maret 2012

TWITTER II

Kelebihan dan Kekurangan Twitter


Kelebihan Twitter
  • Dapat mempromosikan apapun.
  • Menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman
  • Alat komunikasi yang murni dan cepat tanggap
  • Banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan (Twitterific, Summize, Twhirl, dll)
  • Pesan teks SMS berpotensi untuk memberi pendapatan dari jaringan nirkabel
  • Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan
  • Twitter mungkin lebih terukur dari Facebook dan memberikan keuntungan biaya
Kelemahan Twitter



  •  Kemampuan terbatas: menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat, balasan langsung
  •  Dibatasi sampai 140 karakter per update
  •  Lebih menekankan pada penghitungan follower
  •  Mudah disalahgunakan untuk spam dan meningkatkan tingkat kebisingan
  •  Belum ada strategi keuangan yang mudah dan jelas
  •  Penggunaan twitter terbilang lebih rumit dan ribet dibanding facebook. Kita harus menguasai beberapa   simbol dalam twitter seperti @, RT, #, dan masih banyak simbol yang lainnya.
  •  Ddalam twitter tidak tersedia fitur chatting seperti di facebook sehingga tidak tahu siapa saja waktu itu  yang sedang online.


Keamanan pada Twitter




Whisper Systems, sebuah perusahaan yang bekerja untuk meningkatkan sistem kemanan dan enkripsi pada smartphone dan tablet yang biasanya fokus pada sistem operasi Android. Whisper Systems akan membuat WhisperCore, sebuah perangkat lunak yang akan melakukan proses enkripsi disk pada smartphone dan tablet Android. Selain itu mereka jug membuat program lain yang mampu melakukan enkripsi teks, enkripsi suara, perangkat lunak firewall dan backup enkripsi. Dengan suksesnya proses akuisisi Whisper Systems oleh Twitter, diharapkan tingkat keamanan Twitter terutama bagi pengguna mobile semakin membaik dan privasi selalu terjaga, mengingat terkadang di platform seperti Android kadang terjadi kasus pencurian data oleh spyware.


Masa depan Twitter

Twiter adalah layanan microblogging yang sekarang ini lumayan populer. Hampir semua kalangan menggunakannya. Mulai dari rakyat jelata sampai golongan ningrat, warga biasa sampai pejabat, konsumen sampai produsen, anak muda sampai yang tua. Semua bergabung disana.

Ada hal yang menurut saya menarik untuk dicermati. Saat ini, hampir seluruh situs/portal berita mempunyai account twitter. Mereka biasanya memberikan judul beserta link ke situs/portal mereka apabila ingin membaca lebih lengkap. Produsen berbagai macam produk pun tidak ketinggalan. Mereka memberikan informasi mengenai produk, kuis, maupun sekedar berinteraksi dengan konsumennya. Artis/public figure pun demikian. Mereka menggunakan twitter untuk sekedar menumpahkan apa yang ada dipikirannya, atau ?bersilaturahmi? dengan penggemarnya.

Dengan twitter, informasi demi informasi pun mengalir dengan cepat. Saya bahkan mengetahui berbagai informasi pertama kali dari twitter. Dan indonesia pun sering membuat trending topic di twitter.  Bisa dijadikan salah satu bukti valid pengguna twitter dari Indonesia lumayan banyak.

Twitter sebagai media informasi yang sangat efisien. Dengan konsep yang simpel dan mudah digunakan membuatnya semakin menarik pengguna. Siapapun bisa bergabung dan mulai menentukan sendiri, dia ingin mengikuti/mendapatkan informasi (tweet) dari siapa/brand apa.

Sabtu, 24 Maret 2012

Menghitung Luas Bidang Menggunakan Java (Pemrograman Berbasis Objek)

Jonmun Putra Siregar dan Ahmad Septisumargi  (http://ahmadseptisumargi-home.blogspot.com)

import java.io.*;
public class InputMenu {
public static void main(String args[]) throws IOException {
BufferedReader menu=new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in));
int pilih;
do {
System.out.println("+++++++++++++++++++++++++++++++++++++");
System.out.println("+-------------MENU LUAS-------------+");
System.out.println("+++++++++++++++++++++++++++++++++++++");
System.out.println("+ 1. Lingkaran +");
System.out.println("+ 2. Persegi Panjang +");
System.out.println("+ 3. Persegi +");
System.out.println("+ 4. Segitiga +");
System.out.println("+ 5. EXIT +");
System.out.println("+===================================+");
System.out.print(" PILIHAN : ");
pilih=Integer.parseInt(menu.readLine());
System.out.println("+++++++++++++++++++++++++++++++++++++");


}
while (pilih<1 || pilih >5);

if(pilih==1) {
System.out.println("===== Lingkaran =====");
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("jari-jari : ");
int a=Integer.parseInt(data.readLine());
System.out.println("Luas = "+((a*a)*22/7));
}
if(pilih==2) {
System.out.println("===== Persegi Panjang =====");
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Panjang : ");
int b=Integer.parseInt(data.readLine());
System.out.print("Lebar : ");
int c=Integer.parseInt(data.readLine());
System.out.println("Luas = "+(b*c));
}
if(pilih==3) {
System.out.println("===== Persegi =====");
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in));
System.out.print("sisi : ");
int d=Integer.parseInt(data.readLine());
System.out.println(" Luas = "+(d*d));
}
if(pilih==4) {
System.out.println("===== Segitiga =====");
BufferedReader data=new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in));
System.out.print("alas : ");
int e=Integer.parseInt(data.readLine());
System.out.print("tinggi : ");
int f=Integer.parseInt(data.readLine());
System.out.println(" Luas = "+((e*f)/2));
}
else if(pilih==5) {
System.out.println("Anda Memilih keluar ");
System.exit(0);
}}}








Senin, 19 Maret 2012

Twitter

Twitter adalah situs mikroblog dan situs jejaring sosial yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan sebuah pesan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik.



Jack Dorsey, yap siapa yang tidak mengenal beliau? beliau adalah pencipta jejaring soal yang kita kenal dengan sebutan Twitter.  pada saat usianya 24 tahun, lelaki yang lahir 19 November 1976 ini muncul ide yang sederhana dibenaknya untuk mengubah cara berkomunikasi secara sosial.
Pesan instan pada masanya sedang booming.  Seiring berjalannya waktu dan Jack sedang sibuk bekerja pada sebuah solusi pengiriman berbasis web, ia menganggap apakah pesan teks SMS dapat dimasukkan ke dalam konsep pesan status interaktif.  Kemudian Evan Williams, seorang mantan eksekutif Google, menyediakan dana investasi dan bersama-sama dengan Dorsey dan Stone untuk operasional twitter, Inc. Pada awal 2006 mereka sudah siap, tetapi tidak benar-benar memiliki strategi peluncuran yang aktif.
Pada bulan Agustus tahun 2006, twitter lahir, layanan microblogging ini Berbeda dengan layanan blog seperti Blogger, WordPress dan Multiply, Twitter memiliki batasan 140 karakter per post – oleh sebab itu dinamakan microblogging.

Mengapa hanya 140 karakter?! mungkin banyak yang bertanya tentang hal ini.  Twitter mengadaptasi dari karakter dalam SMS di telepon genggam. yap, kalau kita SMS hanya 160 karakter kan? dan jikalau lebih pasti akan terpotong.  Itulah mengapa para pendiri Twitter memutuskan untuk memilih 140 karakter saja dan menyisakan 20 karakter untuk username. :)


Istilah pada Twitter 

Tweet : Apa yang kita tulis atau kita posting di Twitter

@ : untuk me-reply tweet teman.

Following : artinya mengikuti, maka otomatis kita akan menerima update status dari orang yang kita follow.

Follower : kebalikan dari Following. ini adalah daftar orang follow(mengikuti) kita. dan otomatis akan menerima update dari Anda.

ReTweet : disingkat RT, artinya mengulang, menulis kembali apa yang ditulis seseorang.

Hash Tags : dilambangkan dengan #, gunanya agar pengguna lain yang melihat bisa mencari topik sejenis yang ditulis orang lain dengan mudah.

TrendingTopics : Apa topik yang sedang dibicarakan banyak orang? Misal saat kematian Michael Jackson, Michael Jackson menjadi TT (Trending Topics), saat bom mengguncang Indonesia #IndonesiaUnite menjadi topik yang paling sering dibicarakan. Bagaimana suatu tweet bisa menjadi Trending Topics? biasanya karena banyaknya orang yang menggunakan #(topikyangdibicarakan) pada tweetnya. Semakin banyak orang yang membicarakan topik yang sama dengan Anda, semakin lama topik tersebut bertahan pada Halaman depan Twitter dan dilihat oleh seluruh dunia.

OverHeard : disingkat OH, artinya Anda mendengar (melihat) tweet milik orang lain yang sangat menarik, tetapi Anda tidak ingin menyebutkan siapa yang menulis tweet tersebut.

Heard Trough: dilambangkan dengan HT, tiba-tiba Anda teringat dengan kata-kata menarik yang diucapkan teman Anda kemarin. Anda dapat menulisnya pada tweet dengan HT (singkatan Heard Trough).


Teknologi Twitter

Web 2.0 disebut sebagai suatu generasi kedua dari layanan berbasis web dalam dunia komputer yang dijalankan langsung diatas internet sebagai platformnya. seperti contohnya pada saat ini Web 2.0 berkembang sangat pesat untuk penggunaan web pada berbagi pertemanan seperti pada situs jejaring sosial yang menyebabkan kehidupan sosial dalam dunia maya benar-benar dapat dirasakan seperti pada penggunaan yaitu pada penggunaan Twitter.


Karakteristik Web 2.0
  • Merupakan suatu Web Platform
Merupakan suatu Web Platform yang memungkinkan penggunanya dapat mengakses web ini kapanpun dan dimanapun pengguna berada, karena web ini telah terinstal dalam internet sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun sehingga akan sangat memudahkan pengguna dalam memanfaatkanya.
  • Kolaborasi Pengetahuan
Kolaborasi pengetahuan merupakan upaya untuk memunculkan berbagai pengetahuan dari para penggunanya untuk dishare kepada banyak orang, dapat dicontohkan pada penggunaan Wikipedia. Wikipedia merupakan ensiklopedi online yang memperbolehkan semua orang untuk membuat dan mengedit artikel.
  • Data Yang Kuat dan Unik
Data yang kuat dan unik merupakan kekuatan aplikasi Web 2.0 yang terletak pada data. Aplikasi-aplikasi Internet yang berhasil selalu didukung oleh basis data yang kuat dan unik. Contohnya seperti Google.com, yang mempunyai kekuatan pengumpulan dan manajemen data halaman-halaman Web di Internet. Contoh lainnya seperti Amazon.com yang mempunyai kekuatan pengumpulan data-data buku sangat lengkap. Kemudian contoh lainnya seperti pada GPS yang mempunyai kekuatan pengumpulan data-data peta yang sangat lengkap dari suatu daerah ke daerah lainnya.



BONUS: kalau kita amati, Twitter artinya kicauan. makluk hidup apa yang berkicau? pastinya burung dong :D. nah, pernah ga bertanya tanya siapa nama burung pada logo twitter? beberapa hari yang lalu, saya mendapatkan jawabnya dari salah satu karyawan situs Twitter, Ryan Sarver.  Yang mengumbar dan memposting tweet bahwa nama si burung Twitter adalah Larry. dan dari beberapa spekulasi yang beredar, sepertinya nama Larry diambil dari Larry Bird.  Ia adalah legenda NBA yang pernah bermain untuk klub basket Boston Celtics, tempat asal co-founder Twitter Biz Stone.


sumber: detik.com, sidomi.com, http://www.unpas.ac.id/pages/sejarah-web-2-0/, wikipedia.